Emolga is so cute♡

主にシングルレートにおいて使用した構築について書いていきます

【ポケモンSM】S4&Boss Rush使用構築 ガルクレセ【シングル】

構築経緯
今まで通りの対面思考では勝てないと感じ、シーズン序盤に色々試したがしっくり来る構築がなかったので真皇杯関西予選1で使用した構築をベースに練り直していくことにした。

主軸となっていた帯カプ・コケコがあまり強くなくぼんやりとした強さだと感じたため、テッカグヤを起点に崩すのではなくテッカグヤ等鋼をキャッチすることで崩すことが出来る磁力ジバコイルを採用した。
それに伴いガルーラの炎技が必要なくなったのでグロウP後の制圧力が高い最速グロ雪崩型に変更しそれに合わせ周りの微調整を重ね組み直していった。

第1回Boss Rush
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最高レート 1579
最終レート 1512(14-13)

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最高レート 2006


個体詳細

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ガルーラ@ガルーラナイト
陽気 肝っ玉→親子愛
181(4)-175(236)-121(4)-*-122(12)-167(252)
おんがえし/グロウP/地震/いわなだれ

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クレセリア@ゴツゴツメット
図太い 浮遊
227(252)-*-189(252)-95-151(4)-105
ムーンフォース/月の光/毒々/スキルスワップ

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ジバコイル@とつげきチョッキ
控えめ 磁力
175(236)-*-135-198(240)-110-84(32)
10万ボルト/ボルトチェンジ/ラスターカノン/めざパ(炎)

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ランドロス@ひこうZ
しんちょう いかく
191(212)-176(84)-115(36)-*-130(148)-115(28)
地震/岩石封じ/空を飛ぶ/剣の舞

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カプ・テテフ@こだわりスカーフ
臆病 サイコメイカー
145-*-117(172)-168(140)-135-154(196)
サイコキネシス/ムーンフォース/10万ボルト/シャドーボール

Boss Rush使用
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キノガッサ@きあいのタスキ
陽気 テクニシャン
135-182(252)-101(4)-*-80-134(252)
タネマシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじ/キノコの胞子

Boss Rush後使用
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パルシェン@ラムのみ→きあいのたすき
いじっぱり スキルリンク
125-161(252)-201(4)-*-65-122(252)
つらら針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る

f:id:yousuke071007134:20170111232314p:plainガルーラ
構築の主軸。
グロウパンチによる高い崩し性能を活かすためにいわなだれを同時に採用した。
いわなだれ採用にはミミッキュに対して(怯ませることで)強く出られる可能性があるという願望的な意味もあるが、怯ませなくても勝てるように試合展開を進めていく必要がある。
きついor五分五分のPT相手には怯みによる運勝ちを狙える技という利点を活かし勝率を高めるために積極的に怯みを狙っていた。
地震ギルガルドに択をしたくなく、ゲンガーへの有効打の確保のために入れてある。

f:id:yousuke071007134:20151124231108p:plainクレセリア
崩しを意識したこのPTのクッション。
メガギャラドスを意識しムーンフォースを採用している。
Sを振っていたがSを振って役に立つ場面が思ったより少なかったのでHBぶっぱで採用した。
Boss Rush時やその少しあとまでは霊獣ボルトロスマリルリが重い事を考慮しスキルスワップを採用していた。
その後いろいろな理由で三日月の舞に変更したがバシャーモ+霊獣ボルトロスの並びが重かったこともあり再度スキルスワップに変更した。

f:id:yousuke071007134:20170530101718p:plainランドロス@飛行Z
最低限のサイクルを回すことが可能でありながら、崩しの核にもなれる強いポケモン
単純にランドロスで崩してガルーラを通す動きが強かった。
飛行ZにすることによりPT単位で重めな草タイプへの打点を確保することが出来たり、剣舞後の削り性能を確保することが可能となる。
あくまで耐久ポケモンの崩しを役割としてるので意地っ張りや陽気ではなく、中途半端な火力を起点にでき高火力技も耐えることで切り返していくことが出来る慎重で採用した。
(※後で計算してわかったことだがこの数値なら意地っ張りHD調整の方が実数値効率的に良い)
シーズン終盤付近になるとひこうZランドロスミラーが増えSにあまり割いてないためランドロスランドロスを見るという動きが安定しなくなった点が弱いと思ったので調整は見直す余地があると感じた。

f:id:yousuke071007134:20160107155042p:plainジバコイル
テッカグヤナットレイ入りへの崩し。
カプ・コケコではなくジバコイルを採用することで逃がさずに処理することで、カプ・コケコを使っていた時の問題であった①択になること②後出しができない事の問題を解決できた。
ただ、早い地震持ちテッカグヤが辛かった。
また、カプ・テテフへの引き先がクレセリアしかなくとても辛かった事へのケアもしやすくなった点も構築的にはマッチしていたと思う。

f:id:yousuke071007134:20161214185529p:plainカプ・テテフ

HB:無補正メガバシャーモフレアドライブ耐え
C:余り
S:準速メガバシャーモ抜きになる11n(スカーフ込みで1加速補正なしメガバシャーモ抜き)

崩しを行ったあとの明確なスイーパーや、相手に先に展開された際のストッパーがいなかったことからスカーフ枠が必要だと感じ採用した。
関西予選1で採用していたスカーフ枠のシャンデラではストッパーの役割を果たすことが難しく、このPTで重めなギャラドスよりも早いことを条件に探していた結果カプ・テテフに行き着いた。
ボスラッシュではCSぶっぱで採用していたがSラインが過剰であり,また陽気メガバシャーモとの対面でもつっぱれるようにBに努力値をさいたほうが立ち回りが簡単になると思い調整を変更した。
ただ、テテフ対面でメガバシャーモに突っ張られなかったこともありこの調整が活きる場面はほぼなく意味があったかは不明だが、保険という意味でこの調整で使用し続けた。
前述のジバコイルナットレイテッカグヤを処理した後の制圧力が高く、PTの勝ち筋の一つになってくれていた。
技構成は受けループに出す気がなかったのでサイコショックは非採用で範囲を広げた。

f:id:yousuke071007134:20170505110608p:plainパルシェン
構築に最後に入ってきた枠。
Boss Rush時に入れていたキノガッサではボーマンダ軸に轢き殺されることが多かったためボーマンダ軸に強く動ける駒として採用した。
また、シーズン途中からあからさまに剣の舞ランドロスが増えていったと感じ、そこに対する後出し可能な駒ともなる。
構築に入ってきた初期はカバルドン展開を意識しラムのみを持たせていたが、あまりにも腐ることが多く襷なら安全に勝てるのにという対戦が多かったことから持ち物を変更した。