Emolga is so cute♡

主にシングルレートにおいて使用した構築について書いていきます

【ポケモンORAS】S15使用構築 双極マンダウルガマンムー【シングル】

こんにちは。今回はS15の使用構築です。上げる気はなかったのですが下書きに永遠に残し続けてるのも悲しくなるし、二度と使う気も起きないので更新することにしました。

構築を組んだ経緯としては、S12に雨パを使った時にチョッキジバコイルの強さを知り、マンダ軸を使っていた時にあったジバコイルロトムを同時採用したいが眼鏡を1つしか持たせれないという問題を解決できるのではないかと思い再びマンダ軸を組むに至りました。

並びは次のようになりました。
 
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最高レート:2090
最終レート:2015(最終319位)
 
以下個体紹介です。

ボーマンダ@マンダナイト
【特性】威嚇→スカイスキン
【性格】陽気
【実数値】191-171-151-*-120-184
【技構成】恩返し/毒毒/羽休め/身代わり
 
S8からずっと使ってる調整のボーマンダです。反動ダメージを嫌うため恩返しを採用したく、最低限火力を確保したこの調整を気にいって使い続けています。
毒を打っても打たなくても身代わり/羽という技が強く、サイクルエースをこなすのに十分なポテンシャルを感じました。覚えている範囲ではレボルト入りのPTにはほぼ全て初手にレボルトを出されましたが草結び(あるいは気合い玉)以外打たれたことがなかったので突っ張って毒を打つことで、安定した立ち回りではないですがキツイ並びに対して無理矢理easywinに試合の流れを持っていくことができました。

ウルガモス@命の珠
【特性】炎の体
【性格】臆病
【実数値】161-*-86-186-125-167
【技構成】大文字/虫のさざめき/めざ地/蝶の舞
 
マンダと相性が良く削りとエースの両方をこなせるポケモンです。
珠を持たせることで臆病にしても火力を確保することが可能になり、ガルーラと最悪同速・準速スカーフガブリアスを+1で抜ける・最速以外のメガバシャーモを1舞状態で確実に抜ける等の利点を確保できます。
 
マンムー@ゴツメ
【特性】厚い脂肪
【性格】腕白
【実数値】217-152-144-*-80-100
【技構成】地震/礫/毒/岩石封じ
 
個人的にボーマンダと組ませる場合には最強のゴツメ枠だと思っているので採用しない理由がありませんでした。
このPTのゴツメマンムーの技構成は地震/礫/毒までは確定で岩石封じの枠は自由枠だと思いますが、個人的にファイアローリザードンを後出しされた時のヘイトや、PT全体で足りてないSを擬似的に補うことの出来る岩石封じの使い勝手がよく採用していました。
 
ジバコイル@チョッキ
【特性】アナライズ
【性格】控えめ
【実数値】175-*-135-198-110-84
【技構成】10万/ボルチェン/ラスカ/めざ炎
 
双極の片割れ。電気枠としての選出はこちらが基本になります。
マンダとの相性補完に優れ、クッション的役割とボルトチェンジによる対面操作により試合を有利に勧めていくことが可能になります。
最初はめざ氷を採用していましたが、ナットレイハッサムの処理ルートを基本選出(マンダマンムージバコイル)に組み込みたくめざ炎を採用しました。
拘り読みをする人も多く、読まれ読みの動きをすることも少なくなかったです。
 
Wロトム@こだわり眼鏡
【特性】浮遊
【性格】控えめ
【実数値】155-*-128-150-129-114
【技構成】イドンプ/10万/ボルチェン/トリック
 
双極の片割れ。
ジバコイルで相手にできないマンムーなどの地面に選出していきます。ファイアローに滅法強く優秀な水電気浮遊というタイプを活かしマンダウルガマンムーの重いところをカバーしてくれました。
 
ローブシン@ラムの実
【特性】鉄の拳
【性格】意地っ張り
【実数値】207-209-123-*-85-65
【技構成】ドレパン/マッパ /しっぺ返し/レンチ

序盤に催眠ゲンガーにヘイトを貯めすぎたため採用しました。
実際マンダ軸の崩され方の一つとして当たるか外すかの1発勝負の催眠ゲーがあるので採用するメリットはあったと思います。って言いたかったけど出しませんでした。
また、単純に格闘タイプとしての役割もありナットレイポリゴン2などに強く出れるポケモンとしての採用の意図もあります。

終盤運が悪かったのもあるが、ローブシンが腐っていたこと、ジバコイルのみSVをサボり通常色だったことが今回のこの結果につながったと考えています。

質問or意見等は@You_pkmnまで。

【ポケモンORAS】ジョウトオープン使用構築 ジョウト式高種族値サイクル【シングル】

こんにちは。今回はジョウトオープンの記事になります。
PTの組み始めはサンダーです。
以前知り合いに頂いたはいいけど使い道が分からずBOXで眠っていためざ草サンダーが強そうなルールだと思い、「ハムカイリューと並べることでヌオーを誘い殺ししよう」というところから組み始めました。
 
使用PT・戦績は以下の通りでした。
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 最高1804/最終1771
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イノムー@進化の輝石

【特性】厚い脂肪
【性格】意地っ張り
【実数値】207-136-110-*-99-71
努力値】252-28-76-0-148-4
【技構成】地震/礫/毒/ステロ
 
見る相手がD振りの方が役に立つポケモンが多いと思ったので最低限のBを確保しDに多めにふってあります。
地震礫を確定としサンダー絡みのサイクルを先に壊すためにステロを採用し、最後になんだかんだポリゴンの処理ルートを増やせたりと便利な毒を採用しました。
 

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カイリュー@拘り鉢巻
【特性】マルチスケイル
【性格】意地っ張り
【実数値】167-204-115-*-120-132
努力値】4-252-0-0-0-252
【技構成】逆鱗/神速/炎のP/馬鹿力
 
余り地震の必要性を感じなかったので、ラキハピに逆鱗で拘らずに打点を持てる馬鹿力を採用しました。
しかし馬鹿力を打つ場面は少なく逆にいらないだろうと思ってた地震が欲しいと思った場面がそこそこあったので馬鹿力→地震で良かった思いました。
鉢巻逆鱗や鉢巻神速を雑に打ってるだけで強くマルスケを盾に初手から出し暴れることも少なくなかったです。
 
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ハッサム@ゴツメ
【特性】テクニシャン
【性格】意地っ張り
【実数値】175-183-138-*-100-85
努力値】236-132-140-0-0-0
【技構成】剣の舞/バレパン/蜻蛉/叩き
 
H-Bはマリルリの太鼓アクジェ耐えまで降っています。
マリストッパーとしての役割を意識してゴツメで採用しましたが技構成は何にも考えずサイクル+エース+ストッパーという欲張りマンになり結局一度も剣舞を打たなかったので燕返し返し等にして薄かったヘラクロスへの打点にした方が強かったと思います。
選出率最下位でした。
 

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サンダー@オボンの実
【特性】プレッシャー
【性格】臆病
【実数値】191-*-110-159-112-151
努力値】204-*-36-112-12-140
【技構成】ボルチェン/熱風/めざ草/羽休め
 
ハッサムカイリューサンダーと並べることで誘うヌオーをぶち殺すためのめざ草を採用しました。
カイリューに対する打点が少なくなりすぎたのですがヌオーを殺した時にとても快感を得ることが出来たので採用して正解でした。
強いて言うなら図太いor控えめめざ草の方が良かったです。臆病は中途半端過ぎました。
 

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【特性】プレッシャー
【性格】呑気
【実数値】207-*-150-111-151-108
努力値】252-0-12-4-124-116
【技構成】零度/熱湯/身代わり/吠える
 
流用個体のため努力値は適t(ry
耐久ポケモンに対して身代わりを貼ることで毒を打たれるリスクを最小限にしつつ電気タイプ後出しにも対応できるようこの型を採用しました。欲を言えば氷技が欲しかったです。
自覚のなさが半端なく戦犯になることが多かったのが欠点ではありましたが3割の試行回数稼いだ上で当てるなり焼く前提で採用してしまったので仕方ないといえば仕方ないことだと感じました(勿論対戦してる時はキレる)。
使用感としては残飯を見せた時点で瞑想だと思ったのかほいほい仮想敵だった天然ポケを呼ぶことができ(ボール見てたらありえないと思うけど何故か出てくることがあった)、身代わりの上から零度を連打するゲームにすることが出来ました。
 
 
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ヘラクロス@クラボの実
【特性】根性
【性格】意地っ張り
【実数値】167-194-96-*-116-125
努力値】92-252-4-0-4-156
【技構成】インファ/メガホーン/種マ/剣舞
 
持ち物が腐ってるので襷とかの方が炎タイプに行動保証がある駒が増えることを考えると良かったなと初期の時点で気付きましたが時すでに遅しって感じでした。
一応ラッキー対面で剣舞をした際に電磁波を押されることを警戒しましたが一度もクラボが発動することはありませんでした。
ヌオーを意識して種マシンガンを採用しましたがスイクンサンダーで処理することがほとんどだったので岩技で良かったなと感じました。
 
反省は個体を甘えたことや、対戦前にわかってた欠点を気持ちよくなりたいからと入れた技や持ち物、妥協した1枠のせいで負けた対戦が多かったことになると思います。
 
ここまで読んでいただきありがとうございました。
質問や意見はマリヘラムドーキツイbotの@You_pkmnまで、またはコメントにお願いします。